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Avatares y propiedad intelectual

 Una de las principales novedades que trajo consigo el Metaverso[1], y que tendrá grandes implicancias jurídicas, es el uso de “avatares”[2] como modo de representación en este entorno digital tan particular.

 

El Metaverso, entendido como aquel universo paralelo, ficticio, al que se puede acceder con dispositivos de realidad virtual y/o aumentada y/o mixta[3], es un entorno digital en el que a través de avatares podemos interactuar social, cultural, económica y profesionalmente con otros. Para obtener una experiencia completa del Metaverso se requiere del uso de sensores de movimiento, visión y auditivos, de modo que la representación de la persona -es decir, el avatar- realice exactamente lo mismo que su representado en el mundo real[4].

 

Los avatares pueden consistir en fotografías -de cosas, animales, o incluso del propio usuario-, dibujos, íconos, texturas, colores, o en definitiva una combinación de cualquiera de las categorías antes mencionadas, que pueden tomar forma bidimensional o tridimensional. Dado que el avatar reflejará, en el Metaverso, el modo en que el usuario quiere ser reconocido, las alternativas son tantas como usuarios existan[5].

 

Esto nos plantea un primer interrogante desde el punto de vista de la propiedad intelectual: ¿podría el usuario reivindicar derechos de propiedad intelectual sobre el avatar con el que se identifica en el Metaverso?

 

Aun asumiendo que el usuario hubiera participado en la creación del avatar, la respuesta no es sencilla, ya que el marco regulatorio que se aplicará al avatar -y a los derechos del usuario- resulta de una yuxtaposición normativa en la que debemos conciliar (i) las reglas que surjan de la licencia del Metaverso en el que se creó el avatar en cuestión; (ii) las reglas generales que rigen los derechos de propiedad intelectual; y (iii) en algunos casos, el derecho de imagen del usuario[6]. Según cómo se combinen estos ámbitos regulatorios, podremos determinar si el usuario tiene un derecho de propiedad intelectual sobre el avatar que utiliza y, en su caso, cuáles son sus alcances.

 

A continuación nos referiremos a tres supuestos posibles, dejando aclarado que no pretendemos agotar la casuística, que aún es indeterminada.

 

Primer supuesto: el usuario no tiene derechos de propiedad intelectual sobre el avatar

 

En un extremo, podría darse el caso en el que la licencia del Metaverso establezca que toda creación realizada en su ámbito corresponde al licenciante -aspecto que, de por sí, podría ser cuestionable pero que en algunos casos podría también justificarse-[7].

 

También podría suceder que la posibilidad de creación del avatar esté muy limitada[8] y, por lo tanto, resulte discutible que estemos ante una “obra intelectual” por falta de “originalidad”. La originalidad en el derecho de autor es el sello distintivo que le confiere el autor a su obra. Es decir, es lo que le da significado a que “una creación es propia del autor, y no copia de otra obra en su totalidad o en una parte esencial”[9].

 

En definitiva, en el primer caso el usuario no tendría derechos de propiedad intelectual sobre el avatar porque dichos derechos corresponden al licenciante del Metaverso; mientras que en el segundo, el usuario tampoco tendría derecho de propiedad intelectual porque al avatar no sería una obra intelectual.

 

Segundo supuesto: el usuario tiene derechos de propiedad intelectual limitados sobre el avatar

 

Un escenario distinto al anterior se daría si la licencia del Metaverso reconociera al usuario su condición de autor del avatar y, a la vez, le brindase una cantidad de combinaciones tal que no esté en duda la originalidad. Ahora bien, en este caso es altamente probable que el Metaverso en cuestión requiera al usuario que le otorgue una licencia[10]. Y dependerá de la extensión de dicha licencia el alcance de los derechos del usuario.

 

En otras palabras, bajo este esquema el usuario tendrá derechos de propiedad intelectual sobre su avatar, pero (i) esos derechos no serán exclusivos, (ii) tendrán restricciones para su monetización, y (iii) muy probablemente no sean trasladables a otros entornos digitales distintos al Metaverso en el cual se creó el avatar[11].

 

Tercer supuesto: el usuario tiene derechos de propiedad intelectual sobre el avatar que se derivan de su derecho a la propia imagen

 

El tercer supuesto es el más complejo. En este caso, el usuario utiliza como avatar, o como parte integrante de su avatar, su imagen personal. Puede ser una fotografía, un gif, un video o una combinación de otros elementos que indiscutiblemente refieran a su imagen personal. En consecuencia, el derecho del usuario respecto de su avatar es muy fuerte porque, en realidad, proviene de su derecho a la imagen[12], que es un derecho personalísimo. En virtud de ello, cualquier licencia que el usuario conceda a la empresa propietaria del Metaverso con respecto de su avatar deberá ser analizada estrictamente.

 

En dicho análisis entrarían en juego dos marcos normativos altamente tuitivos del usuario creador del avatar: (i) el que regula los derechos personalísimos, y (ii) el que regula los derechos de autor. De la conjunción de ambos, resulta claro que el usuario podrá revocar la licencia que otorga respecto de su avatar, o negarse a que siga siendo utilizada en el Metaverso o fuera de él[13].

 

Conclusiones

 

Es difícil, con el nivel de desarrollo actual del Metaverso, predecir cómo se aplicarán a los avatares los conceptos tradicionales de “autor”, “originalidad”, “obra”, y los derechos de propiedad intelectual regulados en la Ley 11.723 de Propiedad Intelectual. Sobre todo porque los avatares, al constituir la imagen de sí mismo que el usuario quiere proyectar en el Metaverso, se distinguen del resto del contenido generado por los usuarios[14]. No se trata de un contenido más, sino que forman parte de la “identidad digital” del usuario. Ello es lo que complejiza la solución, ya que estamos ante una posible colisión entre derechos personalísimos y derechos de propiedad intelectual.

 

En este contexto, entendemos que los tres supuestos mencionados son los que sin dudas se plantearán en el corto plazo, considerando la experiencia con los videojuegos y, las alternativas de respuesta o solución que proponemos resultan consistentes con lo que ocurrió en dicho ámbito.

 

No obstante, como el Metaverso se encuentra en constante evolución y no solo comprende tecnología de software sino también de hardware (que podría en un futuro integrarse a los avatares) será necesario revisar estas primeras consideraciones conforme avance la tecnología.