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De Red Bull a Mastercard, de Movistar a Clarín: todos van por un millonario negocio de interés mundial

Mastercard y Electronics Arts. Fibertel y Movistar. Redbull y Twitch. Riot Games y Youtube. La UADE y FIFA, la Superliga y JavierMascherano. ¿Qué todos ellos tienen en común?


Que todas están detrás de los e-sports, el último fenómeno delentretenimiento a nivel mundial, que promete comenzar a escribir lahistoria de manera definitiva a partir de este año en la Argentina.

En la segunda mitad de 2018 comenzaron a ser más visibles losdeportes electrónicos en el país. Si bien varias empresas habíancomenzado antes a vincularse con la actividad.



La salida del FIFA 19, en septiembre del año pasado, animó a losresponsables de la Superliga, ávida por desarrollar nuevos negociosatados a los tiempos digitales, a subirse al FIFA Global Series, elcampeonato virtual del organismo rector del fútbol, con la eSuperliga.

En octubre, Telefónica lanzó su servicio de televisión Movistar TV, dentro del paquete en el que se incluye la telefonía y la banda ancha porfibra óptica. Como parte de su diferencial, incluye en su grilla MovistareSports, presente tanto en Movistar TV como en Movistar Play. Formó parte del lanzamiento de la señal a nivel regional.

En noviembre, Mastercard presentó para la región su nueva estrategiade negocios, más orientada a convertirse en una empresa de pagoselectrónicos que a una simple tarjeta de crédito.

Si bien históricamente había sido uno de los más fuertes patrocinadoresde los espectáculos deportivos más importantes, aseguró que tambiéntomaría ese lugar en el mundo de los deportes electrónicos.

Antes, había firmado el acuerdo global con Riot Games, desarrolladorde videojuegos estadounidense y organizador de los torneos de Leagueof Legends (LoL), para convertirse en sponsor de las tres principalescompetencias de videojuegos del planeta: Mid-Season Invitational, AllStar y World Championship.

En esos meses, surgió también U-Beat, la plataforma del GrupoMediapró, destinada al consumo de e-sports y videojuegos desdedispositivos móviles. Como muestra de la apuesta de la compañíacatalana en  América Latina, en enero inició su primera actividad en laArgentina junto a Fibertel a través de la Liga de Videojuegos Profesional(LVP).

Se habla de un negocio millonario, tanto es así que resulta difícilencontrar una cifra que dé cuenta de ello. Las de los contratos desponsoreo o transmisión no suelen trascender. Una estimaciónrealizada por Mastercard señala que el volumen rondará los u$s1.000millones.

Sin embargo, hay otros números que sí permiten vislumbrar que setrata de algo todavía más interesante: las cifras de audiencias que semueven en este nuevo mundo del deporte electrónico son impactantes.


Para este año, ya se habla de 500 millones de individuos a nivel globalpara las diversas alternativas. Una audiencia para nada despreciable sise la compara con los 1.000 millones de televidentes de la final delMundial de Rusia 2018.Las estimaciones para 2018 señalaban que unos 380 millones depersonas seguían los e-sports en sus variantes, sea a través de unatransmisión en vivo y en directo o bajo demanda. 

La Liga de Videojuegos Profesional es la competencia de este tipo másimportante de España. Con operaciones en la Argentina, México, Chile, Perú y el Reino Unido, la liga cuenta con más de 20 millones deusuarios únicos, de los cuales el 75% es de habla hispana y el 40% seconcentra en América Latina, de acuerdo con Mediapró.

Semejantes niveles de audiencia justifican los patrocinios, la presenciade grandes marcas y también los premios que, al menos a nivel local, yacomienzan a repartirse incluso cuando la actividad se encuentra en unaetapa incipiente.

En la Argentina, la Liga Profesional de Videojuegos ofrece unosu$s40.000, mientras que los clubes de la eSuperliga participan por másde medio millón de pesos. Nada mal para el debut.

Superliga, en versión electrónica
Como referente de peso en el fútbol mundial, tiene sentido que la AFAavance con la e-Superliga. Y como país bien posicionado en la industriadel software y los servicios informáticos, también es lógico que surjanequipos desde las universidades y acciones desde las principalescompañías del mercado.

A su vez, dos de las tres principales operadoras de telecomunicacioneshacen lo suyo: Telefónica, con señal propia de deportes electrónicos; yFibertel, sumando su nombre a la Liga Profesional de Videojuegos.

El torneo local surgió con la eSuperliga RedBull en los últimos meses de2018. Cada club que participa del torneo de Primera División tienetambién su equipo "electrónico", conformado por tres gamers, de loscuales uno lo pone el club y los otros dos salen de una clasificación que,cuando se realizó esta selección, convocó a más de 3.000 personas.

"Para poder clasificar a esa instancia había que tener el FIFA 19. Salió en septiembre y para esta convocatoria poca gente tenía el juego nuevoque, además, es caro. Como es un torneo oficial de la FIFA, da puntospara el FIFA Global Series", explica a iProUP Matías Cecileo, gerentede márketing de la Superliga Argentina.

Cuando comenzaron a jugarse los partidos electrónicos, el torneo oficialya había comenzado. Este campeonato estipula que ambas ligas sedisputan en simultáneo. Fue la razón por la que se adelantarán partidoscon la previsión de que, a mediados de febrero, los encuentros de laSuperliga y los de su versión electrónica jueguen la misma fecha.

La eSuperliga tiene su propio sitio web y RedBull es el principalsponsor, de ahí que toma el nombre de la marca y se diferencia deltorneo madre, que lleva el nombre de Quilmes.


LoL como seaAquí hay que recordar que Javier Mascherano se sumó a la movida através de la empresa e-Sports Planet, de la que es accionista, a cargo degestionar la plataforma sobre la que se desarrollan los juegos.

Fuera del fútbol, el mundo de los videojuegos se arma cada vez másprofesionalmente.

En este sentido, Movistar incluyó en su oferta de serviciosempaquetados la señal Movistar eSport, que surge para tener contenidodiferencial dentro de las plataformas Movistar Play y Movistar TV, ycomo paraguas común para las distintas iniciativas de los países en queopera la empresa.

"El objetivo de la señal es convertirse en un referente regional de estetipo de contenido. Cada país maneja una estrategia diferente. En laArgentina, en 2017 cerramos el patrocino de la final de League OfLegends (LoL)", explican desde la empresa a iProUP.

Los contenidos que emite provienen en gran medida del acuerdocerrado con Riot Games, razón por la que el campeonato sudamericanode LoL se llama Movistar que, a su vez, tiene los derechos el transmitirpartidas en directo.

El 24 de enero, Fibertel dio su e-puntapié inicial a la Liga MásterFibertel junto con Mediapró, una competencia que reúne a los ochomejores equipos de LoL de la Argentina.

Este torneo será el único clasificatorio para la Liga Latinoamericanaque prepara Riot Games para 2019. Y se realizará sin dejar de lado losCircuitos Nacionales, que se mantendrán para los equipos amateurs quedeseen dedicarse a esta actividad y pasar al profesionalismo.

En el caso de este campeonato, los equipos están integrados por cincotitulares, dos suplentes y un entrenador. A ellos se suma un staffconformado por expertos de marketing, comunicación y finanzas. Queda claro que hay negocio.

Todo por Internet
¿Y por dónde se ven estos partidos? Twitch y Youtube son las dosgrandes plataformas que realizan las transmisiones. No importa de qué tipo de torneo se trate. Los vivos van por ahí.

El público más joven o "centennial" se inclina cada vez más por Twitch. Y ahí están puestas las fichas. Pero nada es exclusivo. Al menos, no porahora.


El ejecutivo no descartó que sean varias las señales que participen, aunque todo dependerá de las tratativas, muy distintas a la de lastransmisiones tradicionales."La transmisión de la eSuperliga es vía streaming, por Twitch yYoutube. Estamos negociando con las señales de televisión para quetambién la emitan, algo que podría ocurrir a mediados de febrero oprincipios de marzo", detalla Cecileo, de la Superliga, a iProUP.


"Esto es un negocio publicitario, no es de pay per view. Con laeSuperliga, se busca amplificar la base, porque los millennials no ven'90 minutos de un partido de fútbol, pero sí fragmentos de cómo unchico juega videogames. Esta es una manera de generar nuevoscontenidos y vincular al fútbol real con el virtual", apunta el ejecutivo.

La Liga Máster Fibertel, en tanto, se sigue por los canales de LVP deTwitch y de Youtube. Además de Riot Games y de la propia Twitch, RedBull es también otro de los principales sponsors.

Las mediciones de audiencia se basarán en la cantidad devisualizaciones de ambas plataformas como también en las acciones deredes sociales en relación a las interacciones que se generen.

Detrás de las multitudes
La otra historia que aparece es la que comienzan a escribir las marcasen el país. Red Bull auspicia tanto la eSuperliga como la LVP. Mastercard, el fenómeno de LoL. Van hacia dónde están las audiencias. Y en los deportes electrónicos, se cuentan de a millones.



Un caso paradigmático es el de Electronic Arts, el estudio que desarrollavideojuegos (como FIFA) que tomó la decisión de reforzar su divisiónde e-sports para incrementar los ingresos en esa área a través deestrategias que van desde los sponsoreos hasta los derechos detransmisión, sin dejar de lado licencias y material promocional.

Desde Mastercard, en tanto, subrayan a iProUP: "Como compañíaglobal de marca y tecnología, vemos una gran sinergia para que unaempresa como la nuestra esté en este espacio. Nuestra asociación conLoL nos abre oportunidades para que nos comprometamos con estacomunidad global".

Además, la compañía señala que " El crecimiento de los juegos en líneapresenta una gran oportunidad para nuestro negocio y nuestra marca. Involucrarnos con los fanáticos tanto en el entorno digital como en elfísico es algo que necesitamos ejecutar en toda nuestra cartera depatrocinio".

LoL es el mayor e-sport del mundo: cuenta con más de 100 millones deusuarios activos y opera 14 ligas profesionales. El fanatismo quegeneran estos torneos llega a tal punto que las alternativas delCampeonato Mundial de 2017 registró 1.200 millones de horas vistas y80 millones de espectadores únicos en vivo.

Semejante movimiento también seduce a las universidades a participar, en el mundo y también en estas latitudes. La UADE creó la división dee-sports hace más de un año y obtuvo su primer logro a finales de 2018, cuando su equipo se consagró campeón del torneo LoL organizado porla Liga Universitaria de Deportes Electrónicos (LUDENS).

Estos son los actores que están comenzando a animar el mundo de losdeportes electrónicos en la Argentina. La historia recién comienza y nohay dudas de que continuará.




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